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Jon Gabo

PostPosted: Thu Dec 27, 2007 11:11 am
1- Stats Básicas - Stats

Las stats son las estadísticas del personaje en cuestión. Tomamos como referencia el mío:


JohnGabo
Stats Básicas (Level 1):

Daño: 70 (30 base + 40 arma)
Defensa: 10% (5% base + 5% armadura)
Poder: 40 (15 base + 25 arma)
Protección: 7% (3% base + 4% armadura)
Precisión: 60 (40 base + 20 arma)
Vida: 200
Stamina: 250
Maná: 60


El Daño representa al daño físico. El Daño Base és el daño propio del personaje, sin el arma. Aumenta una pequeña cantidad por nivel. Depende el personaje que usen, la cantidad de aumento de daño base, és diferente.
El Daño del arma se suma al daño base, cuanto más fuerte el arma, más daño puede causar. Tambien aumenta aprendiendo "Maestría con 'X arma'". En mi caso, utilizo Dagas, por lo cual quedaría: 'Maestría con Daga' La cantidad de daño sumado al arma por la maestría, tambien depende del tipo de arma, las dagas suman menos daño, y los arcos, siendo las armas más fuertes son las que más daño aumentan con el nivel de la maestría.

La Defensa representa la defensa física, significa que en caso de ser golpeado, el daño recibido se reduce (en MI caso) un 10%. Por ejemplo: Si me golpean por 50, mi defensa reduce 10%, en total me quita 45 puntos de vida.

El Poder representa al poder mágico, se utiliza igual al Daño físico, con la diferencia de que los personajes que utilizan mucho maná tienden a ser más Poderosos. Armas como las espadas, dagas hachas tienen una cantidad media tirando a baja de poder mágico. Los bastones, varas, espadas o dagas con inscripciones mágicas son las que suelen ser de más utilidad para los hechiceros, magos, etc. Al igual que el Daño, el Poder Base aumenta con el nivel, se suma el Poder del arma, que aumenta aprendiendo "Maestría con X arma".

La Protección reduce el daño recibido por magia, en los guerreros suele ser menor que en los magos. Funciona igual que la Defensa.

La Precisión és un punto complicado: El máximo de precisión és 100. Y tiene que ver con el uso del dado de 100 caras.
La precisión és siempre 40 de base.
En mi caso la Precisión és de 60, significa que si saco un número mayor a 41 mi ataque és efectivo, si saco menos, fallo.

La Vida aumenta con el nivel, algunos guerreros que utilizan Armadura de Placas, de Escamas o de Malla de Cadenas, tienen más vida que otros, como los que usan Armaduras de Cuero, o los magos que usan Túnicas, son los que menos vida tienen. Aumenta tambien depende de lo que tengan equipado.

La Stamina, aumenta igual que la vida, se gasta usando Habilidades Físicas, por ejemplo: Dar un golpe especial que pueda causar Aturdimiento, gasta Stamina. Los golpes normales (Excepto si se usa Arco) no lo gastan.

El Maná Aumenta de la misma forma, sólo que éste aumenta mucho más en los magos y si se usan Túnicas. Se gasta usando Habilidades Mágicas, por ejemplo: Crear y tirar un pedazo de hielo puntiagudo contra el enemigo, gasta Maná. Un mago puede golpear con el arma en caso de quedarse sin MP. Pero para hacer un daño competente y considerable, debe sí o sí usar magia.
 
PostPosted: Thu Dec 27, 2007 11:41 am
1- Stats Básicas - Equipamiento


Las armas tienen ciertas características:

Las Espadas causan un daño normal, tienen buena precisión (Precisión +30), y tienen buena chance de hacer daño crítico. (El daño crítico siempre és el daño normal multiplicado x2, se aplica al daño físico, y a algunas skills físicas. Sale al sacar un número muy alto.) (15: Hay que sacar un número entre 85 y 100 para causar daño crítico.)

Las Hachas y Mazos causan el mismo daño que las Espadas, siendo las armas que más precisión tienen (Precisión +40), pero las que menos chance de crítico tiene. (5: 95-100) Las hachas y los mazos tienen 7% (O sea: 93-100) de posibilidades de aturdir al enemigo sin usar habilidades.

Las Dagas causan poco daño comparadas con una espada y menos precisión (Precisión +20), pero son las armas que más chances de daño crítico tienen. (30: 70-100)

Los Arcos son las armas más fuertes, aunque tienen muy baja precisión (Precisión +5), y buena chance de daño crítico. (20: 80-100) Los arcos necesitan 2 turnos para ser usadas (Preparación y Uso.), aunque eso se compensa con su gran daño.

Las Lanzas causan más daño que las Espadas, Hachas y Mazos, tienen precisión normal (+30) y crítico normal (15: 85-100). La ventaja de las lanzas és que tienen 2% (98-100) de posibilidades de causar Desangramiento (50 puntos menos de vida por turno, durante 2 turnos). Tambien pueden llegar a golpear a varios enemigos en un turno.

Los Bastones causan menos daño físico que las Dagas, pero tienen mucho poder mágico. Tienen baja precisión (+10) y baja posibilidad de causar crítico (5: 95-100).

Las Varas son las armas más débiles físicamente, aunque tienen el mísmo ataque mágico que los bastones. Tienen muy baja precisión (+10) y baja chance de crítico (5: 95-100). Suelen ser usadas por los Clérigos.


Las Armaduras tambien poseen ciertas características:

Las Armaduras de Placas son las que más protección dan, pero solamente pueden ser usados por los guerreros que usan Escudo y Espada.

Las Armaduras de Escamas proporcionan menos defensa que las de placas, y pueden ser usadas con cualquier arma, con o sin un Escudo.

La Cota de Malla puede ser usada por los guerreros que usan Espadas, Hachas y Mazos, sin escudos.

La Armadura de Cuero és básica para todos los ladrones, asesinos, arqueros o clérigos. Proporciona poca defensa, y puede usarse junto con una Daga o Arco, pero restringe el uso de escudos.

la Túnica dá muy baja defensa, és especial para los magos, ya que aumenta su cantidad de maná, permite el uso de cualquier arma, pero tambien restringe el uso de escudos.

Los Magos reciben penalización de 1 turno más a la preparación de magias si no usan túnicas.


Los escudos aumentan la defensa física con una cierta probabilidad de éxito.
Al ser golpeado, en caso de llevarlo, se tira el dado para saber si el ataque és reducido por la defensa sumada del escudo.
La contra de usar un escudo, és que por cada 2% de defensa extra que otorga, se pierden 2 puntos de precisión. Ésto no cuenta si se usa junto con una espada.


Para la defensa mágica existe la joyería. Cuanto mejor el collar que se use, mejor la protección mágica.
 

Jon Gabo


Jon Gabo

PostPosted: Thu Dec 27, 2007 12:01 pm
2 - Uso del dado de 100 caras

Para poder realizar las acciones hay que sacar un número entre 1 y 100.

La precisión está relacionada con el dado... Tomamos como ejemplo mi personaje: 60 (40 base + 20 arma)

O sea, que al dar un golpe normal, entre 41 y 100, el golpe és efectivo. Si sale menos, directamente falla. No existe la evasión propiamente dicha, de modo que si no hay una skill de evasión o bloqueo, no se puede evitar recibir el ataque.

En el caso del ataque con magias, no tienen nada que ver con la precisión, pero hay varios márgenes, si en la tirada de dados, sale entre 1-5: La magia se considera fallida, y sólo causa 1 de daño. Si sale un número entre 6-30: La mágia tambien falla, causando la mitad del daño normal. Sí sale un número entre 31-98 la mágia se considera normal, causando el daño que realmente debería hacer. Si sale entre 99-100, la mágia se considera como un daño mágico crítico, causando hasta 4 veces el daño normal.
Las magias no pueden bloquearse, siempre pegan, aunque sea fallando.
 
PostPosted: Thu Dec 27, 2007 1:13 pm
3 - Uso de las Skills

Existen 3 tipos de Skills, Pasivas (Habilidades de apoyo que están en uso todo el tiempo.), Físicas (Habilidades que tienen que ver con el uso de la fuerza física. Afectan la Defensa del enemigo.), y Mágicas (Habilidades que tienen que ver con el uso de la la inteligencia y la mente. Pueden afectar tanto a otro como a uno mismo, pueden ser Buffs que aumentan los stats, DeBuffs que disminuyen los stats, curaciones, o ataques, que afectan la Protección del enemigo.)

Las habilidades pasivas suelen aumentar una pequeña cantidad de valores o disminuírlos para ayudar al personaje. Las "Maestrías en 'X arma'" son un ejemplo de habilidad pasiva. En el caso de los magos, no sólo sube el daño físico, tambien el poder mágico, aunque en el caso de los guerreros, el daño físico aumentado se sube en valores mayores a los de un mago. Siempre se deben tener en cuenta en el momento de la lucha.

Las habilidades físicas sólo causan daño, y a veces tambien efectos, como Aturdimiento, Desangramiento y Confusión.
Las skills de arco pueden tardar 1 o 2 turnos más en prepararse antes de ser usadas, las demás físicas suelen ser instantáneas.
El daño de una skill casi siempre és sumada al daño normal. Si una skill dice "450 de daño", ésa cantidad és agregada al daño normal (daño base + daño arma + daño skill)
Una característica a considerar cuando se usa una habilidad física, és que el daño nunca falla. No importa la precisión, lo que sí puede fallar, és el efecto que puede provocar. Éso depende del número que salga en el dado y del número que necesite la skill para causar el efecto.

Las habilidades mágicas tambien necesitan ser preparadas antes de ser usadas, por lo tanto necesitan 1 o 2 turnos más casi siempre para usarse.
El daño mágico se suma al poder normal (poder base + poder arma + poder magia.), las magias más fuertes, necesitan más tiempo de preparación.
Excepto los Buffs, son instantáneos. Los DeBuffs necesitan 1 turno de preparación.
Pueden causar una variedad de efectos, entre los malos:
Sueño, Veneno, Parálisis, Reducción de Defensa, Reducción de Protección, Reducción de Daño, Reducción de Poder, Rendición Elemental.


(Fuego - Hielo, Electricidad - Agua, Aire - Tierra, Sacro - Sombra, Físico - No Elemental.)

Entre los buenos: Aumento de Daño/Poder, Aumento de Defensa/Protección, Resistencia Elemental, Aumento de chance Crítico, Aumento de Daño Crítico, etc.

Las habilidades tanto físicas como mágicas se ven afectadas por el daño crítico para ambas y el margen de error para las magias.

Si se usa una skill de arco, el crítico causa 3 veces el daño normal.
Para todas las demás armas, el crítico siempre és 2 veces el daño, a menos que alguna skill pasiva o activa lo modifique.

La cantidad de HP recuperada por las magias curativas, se suma al poder del arma, más el poder base, al igual que con las magias de ataque.
 

Jon Gabo


Jon Gabo

PostPosted: Thu Dec 27, 2007 5:46 pm
No, no lo mencioné... Todavía estoy pensando cómo tienen que ser los personajes ideales de nivel 1.

Aparte, los personajes tienen que crearlos ustedes, con éstas características:

-Creenló de acuerdo al personaje que desean que fuera al final.
-Si su personaje és de otra raza que no sea humano, las variaciones de raza se ven reflejadas en la Restricción.
-Deben tener un MÁXIMO de 12 habilidades, entre pasivas y activas.
-Creen una historia para su pj.
-Sólo pueden especializarse en UN tipo de arma.
-No se zarpen, si quieren pueden tomar como referencia las stats del mío y modificarlas para su gusto.
-Si quieren ayuda con las skills, preguntenmé en el msn o por PM.
-Inventen nombres para el arma que use. Que sea un nombre creativo.
-Todo buen personaje especializado en algo carece de otra cosa... Tenganlo en cuenta, ningún personaje és más completo que otro.
-Los magos NO PUEDEN tirar bolas de fuego ni rayos ni nada de eso en lvl 1.
-Los magos pueden especializarse en UN sólo elemento.
-Tambien inventen nombres para las skills, si quieren copiarlos de algún juego, haganlo, pero por lo menos 1 o 2 que tengan los nombres inventados por ustedes.
-Las skills deben tener una descripción: Explicación, Potencia, Efecto (Tirada del dado necesaria), Duración, Gasto de SP/MP, Tiempo de Preparación, Tiempo de recarga, Afinidad Elemental, (Nivel de la Skill actual/final) Requerimiento mínimo de nivel.
-Calculen la regeneración de HP, SP y MP (Que se hace cada 2 turnos.) de acuerdo a la cantidad total de cada uno de ellos. Ésa regeneración se duplica a nivel 11 y se triplica a nivel 26. La regeneración máxima (De lvl 26) NO PUEDE superar el 4,5% del HP, SP o MP total.
-Ningún personaje puede ser igual a otro. SÍ pueden tener alguna que otra skill igual, pero no todas.
-Las skills se van mejorando con cada nivel que suban.
-Traten de que algunas de las habilidades de los niveles cada vez más altos sean las reemplazantes de las anteriores, en caso de ser activas.
-El nivel máximo és 40.
-Repartan 120 puntos de habilidad entre las skills que hayan creado. A elección, pero no sean exagerados.
 
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